Trước khi tựa game “Resident Evil” đầu tiên được trình làng và bắt đầu hành trình dọa nạt người chơi, một tựa game khác đã mang trọng trách bí mật làm nguồn cảm hứng và nền móng cho cả một thể loại hết sức được ưa chuộng thời nay. Tựa game kinh điển đó có tên gọi là “Sweet Home” phát hành trên hệ thống NES và có thể coi là sản phẩm có sức ảnh hưởng nhất trong lịch sử game kinh dị. Sau đây, chúng ta sẽ cùng dành chút thời gian để tìm hiểu về người “cụ tổ” xa xưa của “Resident Evil”.

“Sweet Home”, trò chơi đã tạo cảm hứng cho “Resident Evil”

 

“Sweet Home” có cốt truyện dựa theo bộ phim kinh dị Nhật Bản cùng tên gọi ra mắt năm 1989. Nội dung của nó kể về một đoàn làm phim gồm 5 người đột nhập vào ngôi biệt thự cổ của họa sĩ bí ẩn nổi tiếng Mamiya Ichirō. Nghe được những lời đồn về một số tác phẩm cực giá trị còn sót lại trong biệt thự, 5 con người không may mắn này quyết định tìm cho ra báu vật đồng thời tranh thủ làm luôn một đoạn phim tài liệu về cuộc đời chủ nhân ngôi nhà.

Đương nhiên vì là một câu chuyện kinh dị nên mọi thứ chắc chắn là không hề diễn ra như kế hoạch ban đầu. Các sự kiện bí ẩn và đáng sợ cứ dần dần xảy ra đối với nhóm nhân vật chính trong khi họ từng bước khám phá ngôi biệt thự và cả những bí ẩn của nơi này, để rồi khi họ nhận ra rằng mình đang bị mắc kẹt và có một linh hồn đuổi giết thì đã quá muộn.

 

Phiên bản chuyển thể thành game đã lấy nguồn cảm hứng từ những JRPG cổ điển vốn đang rất thịnh hành thời gian đó, và cho phép người chơi điều khiển cả nhóm 5 nhân vật cố gắng tìm một con đường thoát thân. Mỗi nhân vật trong nhóm đều có một kỹ năng độc nhất vô nhị để sử dụng trước các khó khăn thử thách mà game đưa ra, ví dụ Ryo, thợ quay phim, có thể hé lộ thông tin ẩn trong các tác phẩm nghệ thuật quanh ngôi biệt thự với cái máy quay phim của mình, hoặc Emi, thành viên trẻ nhất nhóm, lại có thể cậy khóa cửa kiểu như Jill Valentine của “Resident Evil”.

Cách “Sweet Home” trở thành “Resident Evil”

Cơ chế gameplay kinh dị sống còn của “Sweet Home” có đủ mọi điểm đặc trưng mà người chơi thường biết đến ở series “Resident Evil”, điển hình như hệ thống túi đồ rất giới hạn, và mỗi nhân vật đều phải đưa ra lựa chọn khó khăn là sẽ mang theo món gì, để lại món gì. Loanh quanh trong ngôi biệt thự cổ, người chơi sẽ đối mặt với nhiều cái bẫy chết người và phải hóa giải các câu đố hóc búa để có thể mở cửa đi tiếp.

 

Thậm chí sự tương đồng của hai tựa game này còn rõ ràng đến mức người ta có thể nhận thấy là “Resident Evil” đã góp nhặt cả những chi tiết nhỏ nhất của “Sweet Home”, điển hình như cảnh con zombie đầu tiên xuất hiện trong “Resident Evil” cũng dựa trên một kẻ địch trong “Sweet Home”, vốn có hình dạng một người đàn ông nhìn rất bình thường từ phía sau lưng cho tới khi quay mặt lại và lộ ra khuôn mặt đã thối rữa đáng sợ.

Câu chuyện của “Sweet Home” được kể chủ yếu thông qua các từ giấy ghi chú và nhật ký có thể tìm thấy rải rác quanh ngôi biệt thự hoang tàn, một kỹ thuật được “Resident Evil” học hỏi và sau này được sử dụng vô cùng phổ biến trong thể loại game kinh dị nói chung. Trò chơi cũng có các căn phòng an toàn với điểm lưu game, một kỹ thuật phổ biến ở game kinh dị ngày nay, và kể cả cái cách thực hiện hình ảnh cánh cửa mở ra để đi sang một nơi khác của “Sweet Home” cũng được “Resident Evil” vay mượn nốt.

 

Nếu những sự tương đồng trên là chưa đủ thuyết phục, bạn sẽ còn cảm thấy bất ngờ hơn nữa với bí mật ẩn sâu bên dưới cơ chế gameplay và hình ảnh đáng sợ. Có thể nói rằng “Resident Evil” không chỉ đơn thuần là lấy nguồn cảm hứng từ “Sweet Home”, “Resident Evil” chính là “Sweet Home”. Trên thực tế, “Resident Evil” vốn được phát triển với ý định trở thành một bản làm lại của game kinh dị cổ điển, nâng cấp lên đồ họa 3D cho phù hợp thời đại mới. Và đạo diễn của game “Sweet Home” cũng là người đảm nhiệm vị trí nhà sản xuất của “Resident Evil”.

Cách “Sweet Home” đã ảnh hưởng lên cả thể loại game kinh dị

Không chỉ có series “Resident Evil” phải cảm tạ “Sweet Home”, mà cả thể loại kinh dị sinh tồn phải tôn kính tựa game “cụ tổ” này. Nếu không có những khái niệm tuyệt vời về gameplay lẫn hình ảnh của “Sweet Home”, thể loại game kinh dị có lẽ đã không bao giờ tồn tại. Ra đời từ năm 1989, “Sweet Home” đã sáng tạo ra rất nhiều yếu tố mà cho tới ngày nay vẫn đang ám ảnh thể loại này, từ những thứ đã nói ở phía trên cho tới ý tưởng đưa ra nhiều cái kết từ bi kịch cho tới cay đắng dựa theo lựa chọn của người chơi.

 

Rất nhiều cơ chế khác của nó đều được áp dụng vào thể loại game kinh dị và đến ngày nay vẫn được mang ra dùng đều đều. Khi “Heavy Rain” được phát hành, ý tưởng nhân vật cố thể bị giết bỏ vĩnh viễn khỏi câu chuyện game được tung hô là một ý tưởng đột phá, nhưng “Sweet Home” đã làm điều đó từ vài thập kỷ trước. Các cái bẫy với hình ảnh cái chết kinh hoàng như ta thấy ở “Dead Space” cũng có đầy ở “Sweet Home”. Ngay cả cái khái niệm quản lý nguồn sáng trong căn phòng tối cũng được bắt đầu với tựa game cổ điển này. Qua đó, ta có thể tóm gọn rằng “Sweet Home” là người đã bắt đầu tất cả những thứ mà ta thường thấy trong game kinh dị hiện đại.